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Fugas Heladas y Castillos Inflables: Creando IPs tras Años de Trabajar por Encargo

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La versión original de este artículo, escrita en inglés, fue publicada en Gamasutra el pasado 8 de Septiembre de 2015. Aquí el LINK.

Breve Introducción

Somos HeavyBoat, un estudio argentino de desarrollo de videojuegos. En poco más de cinco años hemos conseguido construir un catálogo de más de 25 juegos para web, más 7 para móviles como “Super Finn Saltarín” (Hora de Aventura), “Treasure Trek” (Jake y los Piratas de Nunca Jamás), y “Mixels Rush” (Lego). Así es: nos hemos concentrado en producir videojuegos basados en propiedades intelectuales (IPs) de terceros, trabajando para clientes como Cartoon Network y Disney.

El pasado abril publiqué un artículo (en inglés en Gamasutra, en español aquí en mi página) acerca del final agridulce que tuvo el experimento de expansión de HeavyBoat, el cual duraría un año y medio, y coincidiría con el desarrollo de nuestro más reciente juego móvil basado en la serie animada Un Show Más (“Grudgeball: Misión Caósfera”). Aquel artículo salió a la luz al tiempo que un pequeño grupo de miembros “supervivientes” de HeavyBoat juntaba los restos del fallido experimento, y emprendía la mudanza de vuelta a nuestra anterior y más pequeña oficina… sin saber cómo funcionarían las cosas de allí en más, y por cuánto tiempo realmente podríamos sostener al estudio.

Bien; han pasado cuatro meses desde entonces, y acabamos de lanzar “Winter Fugitives” (Android, iOS) y “Bouncy Kingdom” (Android, iOS), dos juegos móviles gratuitos que resultan ser el producto de nuestro segundo intento histórico de crear una IP original. Al final del artículo previo prometí que en algún punto contaría cómo nos estaba yendo… y aquí está: esta es la historia de por qué dejamos de intentar crear marcas propias hace años, las razones por las cuales estamos volviendo a intentarlo en la actualidad, y cuáles son las chances de que nuestro estudio continúe existiendo a fines del año en curso.

El Primer Juego “Original” de HeavyBoat

Nuestra asociación con CN y Disney nos ha dado la oportunidad de trabajar con algunas de IPs más deseadas de la TV para jóvenes y niños. Sin embargo, la pregunta que más nos han hecho en cinco años siempre ha sido la misma: “¿Cuándo van a hacer algo propio?” La respuesta nunca cambió: todos los juegos que hemos hecho han sido “nuestros”. Los clientes con quienes hemos trabajado nos han permitido jugar con sus juguetes con tanta libertad como pudiéramos haber querido, y nunca estuvimos en la posición de simplemente tener que ejecutar el diseño de otros.

Todas las marcas internacionales para las cuales hemos hecho videojuegos.

De cualquier forma, la atracción de crear personajes propios y desarrollar un mundo ficcional original es tan fuerte que mucha gente todavía considera al modelo de trabajo por encargo como una especie de premio consuelo. Como si la verdad fuera que por dentro, en secreto, todos soñamos con el día en que podamos ser “libres” de hacer lo “nuestro” pero no podemos admitirlo abiertamente. La realidad es que hicimos un intento de IP propia, alguna vez… hace unos cuantos años. Si me acompañan, es hora de un breve regreso en el tiempo.

El segundo juego que lanzó HeavyBoat estuvo, de hecho, basado en personajes originales. “The Moops: Combos of Joy” fue un juego online en flash publicado a principios de 2011 en varios portales web (todavía se lo puede jugar en Kongregate si los problemas técnicos lo permiten), y cuyo bajo rendimiento comercial inevitablemente afectó a muchas de las decisiones que la compañía tomó en años subsiguientes. Algunos de nosotros todavía le tenemos mucho cariño a aquel juego, no sólo por razones sentimentales (en lo personal, fue el juego que me consiguió un trabajo fijo con mis compañeros como diseñador de sonido), sino también porque aún lo consideramos uno de los más divertidos que hemos logrado hacer.

“Dirty Moop”  (Moop “El Sucio”) repartiendo combos de alegría.

 

Y aunque no resultó el éxito que esperábamos, le dimos al proyecto una segunda chance, apenas algunos meses después. Para entonces ya estábamos trabajando en nuestro segundo juego con Cartoon Network (la versión original web de “Finn Saltarín”), y estábamos a punto de comenzar nuestra primera colaboración con Disney Latinoamérica. En otras palabras, abandonar a nuestra pequeña creación ficcional a cambio de dedicarnos full-time a marcas de terceros empezaba a convertirse en una obvia elección financiera.

Así y todo, parecía existir un lugar donde los Moops podían encontrar una segunda vida…

Con Ayuda de Nuestros Amigos (de Facebook)

¿Se acuerdan de cuando los juegos de Facebook eran la cima y Zynga el rey? Con la cantidad justa de fe en nuestras criaturitas que esparcen felicidad disparando a cubos tristes en el cielo, se realizó un acuerdo con otra compañía para que proveyera los servidores necesarios, y se gestó el juego de Facebook “The Moops Challenge”. Y así como nació, murió… con rápida eficacia.

Se trataba básicamente de un port del juego original con reglas ligeramente modificadas, pulido visual, y -obviamente- el agregado de un sistema para competir con tus contactos de Facebook. Pero las masas de usuarios optaron más bien por evitarlo, y apenas quedó claro que no teníamos un éxito en nuestras manos, nuestros asociados olvidaron toda promesa hecha, y básicamente desaparecieron.

Por fortuna, sin embargo, aquellos días eran de pleno crecimiento para nuestra relación laboral con CN y Disney, y poder contar con sus IPs y su estructura de marketing determinó que lo más sabio sería aprovechar la oportunidad para concentrarnos en lo que creíamos saber hacer mejor: realizar videojuegos profesionales a tiempo y dentro del presupuesto. Además, ¿quién no querría hacer juegos con Finn y Jake?

De manera que, trabajaríamos por encargo… por los siguientes cuatro años.

A la Intemperie: Nacimiento y Desarrollo de Winter Fugitives

De vuelta al presente.

Como desarrollé en mi artículo anterior, nuestros planes de expandirnos a tres equipos realizando juegos móviles en paralelo se encontraron con todo tipo de problemas, y terminaron siendo imposibles de sostener. Tras llegar a un pico de 25 empleados, todas las señales indicaban que lo mejor era una reacción temprana, y terminamos siendo 8 personas con un número históricamente bajo de proyectos en el horizonte. Considerando la situación y los recursos disponibles, intentar crear videojuegos basados en personajes propios claramente se volvió la mejor opción disponible.

Pasó cerca de un mes y medio desde el anuncio de la dolorosa reducción de la empresa hasta el día en que se hizo efectiva. Durante ese período, mientras la mayoría del estudio ponía los toques finales sobre los proyectos remanentes, dos de los fundadores de HeavyBoat se abocaron a desarrollar tantos prototipos como fuese posible, de los cuales saldría nuestro siguiente juego, el primero “100% original” en años. No existía ninguna base sobre la cual trabajar que no fuesen los objetivos tradicionales de los juegos “casual”: deberían ser fáciles de aprender, difíciles de dominar, y jugables en sesiones breves.

Se diseñaron cerca de cinco prototipos diferentes en Unity3D, y aquel que todos decidimos se destacaba de los demás resultó una combinación del estilo “endless” (interminable) de “Crossy Road”, mezclado con los aspectos stealth (sigilo) de juegos como la franquicia de “Metal Gear” o la genial serie “Commandos”. Una vez elegido este prototipo en particular, el “core” o diseño básico del juego -con arte temporal que puede verse en la primera imagen de aquí abajo- llevó un mes más de desarrollo.

El juego en varios estadíos de su desarrollo. Sí, ¡en un punto nuestro protagonista parecía Papá Noel!

La contextualización del juego fue el objeto de una de las primeras reuniones que tuvimos luego de la mudanza de oficinas. Virtualmente todos los elementos de la versión final estaban ya definidos: tenía que ser reconocido como un juego de “sigilo” rápidamente, tener algún tipo de moneda de cambio dentro del juego, enemigos con caminos predefinidos, paredes laberínticas, y “poderes” como saltar paredes o teletransportarse a distancias lejanas. No habría niveles discretos, sino un número significativo de fragmentos del escenario, a ser combinados en forma procedimental durante el juego.

Algunos de los conceptos rechazados: un protagonista de acción estilo “Duro de Matar”, un hombrecito gracioso jugando a ser ninja, una temática de terror, o que el juego transcurriera en la oscuridad. Pero bastante pronto dimos con la idea de un escape, que parecía funcionar muy bien con los elementos que teníamos; particularmente con la necesidad de mantenerse en movimiento para no ser “atrapado” por el movimiento de la pantalla. Casualmente, varios miembros del equipo habían visitado por su cuenta una misma cárcel en Ushuaia (la “ciudad más austral del mundo”, en Argentina), hoy convertida en un conocido museo. Así que, aunque el juego final no transcurre en ningún lugar en particular, la idea de una prisión en la nieve, los uniformes, y varias decisiones de estética “antigua” (la prisión en cuestión cerró en 1947) surgieron de aquella inspiración en particular.

Así fue como los “teletransportadores” se convirtieron en túneles subterráneos, las “terminales” que el jugador podría “hackear” para conseguir monedas cobraron la forma de garitas de madera, y el resultado final se ganaría el nombre de “Winter Fugitives”.

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El trailer fue una oportunidad ideal para experimentar con el arte del juego.

 

El estilo visual del proyecto también surgió a partir del diseño de gameplay. Para mantener el tamaño del juego bajo control, los modelos y texturas tendrían que ser lo más sencillos posibles, y hubo una decisión consciente de no llevarlo al extremo del estilo “voxels” comúnmente asociado con el videojuego “Crossy Road”. Los cubos que teníamos en el prototipo, deslizándose sector a sector por una grilla, dieron lugar de a poco a un estilo muy simple de animación, con tintes de los viejos juegos LCD portátiles Tiger, como puede apreciarse en el trailer de arriba.

El desarrollo de “Winter Fugitives”, sin contar las actualizaciones en las que estamos trabajando, tomó alrededor de cinco meses. Hubo muchos ajustes de gameplay a lo largo del camino, pero ninguno que diera vuelta el proyecto por completo. Por ejemplo, los túneles comenzaron siendo muy pocos y luego se transformaron en una alternativa frecuente a caminar entre los guardias, con el costo de llevar al jugador a distancias mucho más cortas. Los “poderes” o boosters originalmente duraban toda la sesión de juego, pero luego recibieron un límite de tiempo. Y en un principio, el trayecto de los guardias era visible todo el tiempo, hasta que poder verlo cobró forma de un booster adicional.

Los “fugitivos” a los que alude el título en plural también crecieron en importancia. Desde el comienzo estuvo la idea de tener un conjunto de personajes secundarios a los cuales el jugador pudiera “rescatar” en el camino, a cambio de algún beneficio. Una vez el concepto de “prisión en las montañas nevadas” quedó en piedra, aquellos personajes se transformaron en otros fugitivos que habían huido antes que tu personaje. Creados a partir de la necesidad de ofrecer algún incentivo adicional para seguir jugando, los fugitivos quedaron al centro de una narración construida por los pequeños diálogos que ofrecen al encontrarlos. Existe un misterio alrededor de la fuga masiva, y hay un final para esa historia cuando el jugador llega a cierta distancia… tras lo cual, naturalmente, se puede continuar jugando. ¡Veremos qué tan efectivos resultan esos elementos cuando algún jugador llegue hasta allí!

Super Rey Saltarín: Nuestra Monarquía Preferida

Mientras cerca de la mitad de HeavyBoat trabajaba en “Winter Fugitives”, otros miembros estaban concentrados en completar proyectos anteriores. Pero el plan era que también tuvieran la oportunidad de crear prototipos, y aquello se convirtió en un hecho el pasado mes de junio.

El resultado final lograría un buen contraste con el escape en las montañas en que veníamos trabajando, tanto en cuestión de temática como en simplicidad. Para entonces “Winter Fugitives” había evolucionado de su corazón de juego casual hasta adquirir cierto sabor pseudo-hardcore, de la mano del crecimiento de los elementos de sigilo. Y allí aparece “Bouncy Kingdom” – un concepto sencillo que nos pareció tan divertido como para decidir no arruinarlo abarrotándolo de elementos.

HeavyBoat no apoya la idea de la sangre real, pero ESTO es algo con lo que podríamos vivir.

Más allá de colaboraciones de varios miembros del estudio sobre ciertos aspectos del juego, “Bouncy Kingdom” fue básicamente el producto de un diseñador y un artista trabajando durante tres meses. De las 20 ideas concebidas originalmente, 12 se convirtieron en prototipos, y sólo 3 sobrevivieron como opciones viables de convertir en un videojuego a lanzar. Esta elección particular tuvo todo que ver con tener un core sólido y divertido y controles extremadamente simples: hay una única acción disponible (tocar para darle un pequeño impulso al personaje) para conseguir todos los anillos en la pantalla.

La principal incorporación al concepto original fue un enemigo que terminara la sesión de juego si uno tiene la mala suerte de chocarlo. Por un tiempo, antes de que se decidiera el contexto del juego, el diseño de pantalla tenía un piso y un techo con lanzas puntiagudas que se cerraban lentamente sobre el personaje. Pero los testeos pronto demostraron que en un punto determinado aquella trampa mortal convertía al juego en imposible de ganar. Entonces las lanzas desaparecieron, y la idea de un enemigo volvió a cobrar vida… lo cual suena curioso si uno considera que terminó siendo un fantasma, como pequeño homenaje a los queridos Boos de “Super Mario Bros. 3”.

Los ajustes que se hicieron en las semanas siguientes se centraron en cuestiones de feedback, sobre todo alrededor de cuál era la mejor manera de mostrar que los anillos a recolectar sólo estaban en pantalla por tiempo limitado, y de cómo anticipar su temida explosión. La contextualización no se definió hasta un mes y medio de avanzado el proyecto, cuando el pequeño pájaro que veníamos usando provisoriamente se convirtió en un muñeco de trapo rebotando en un castillo inflable. A partir de entonces, fue cuestión de producir un buen número de personajes desbloqueables para poder ofrecer un mínimo de variación en los contenidos.

¿Y Ahora…?

Las arcas de HeavyBoat cuentan con suficiente combustible como para continuar al menos hasta noviembre.

Cualquier otra alternativa depende tanto del desempeño comercial de nuestros juegos nuevos, como de la posibilidad de conseguir una oferta de terceros lo suficientemente atractiva -creativa y financieramente- como para considerar un regreso al camino que transitamos por años. Todavía colaboramos ocasionalmente con Cartoon Network, y nuestro objetivo global sigue siendo encontrar maneras de continuar creciendo.

Así que corran la voz: “Bouncy Kingdom” acaba de salir, ya pueden pegar un salto a su interior y divertirse un buen rato. Además, estamos trabajando en una actualización grande para “Winter Fugitives”, que incluye nuevos personajes jugables y nuevas habilidades.

Pase lo que pase, seguiremos avanzando, de a un paso en la nieve a la vez.

— Guillermo Crespi

guille@heavyboat.com / www.guillermocrespi.com

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