↑ Return to Artículos

Desarrollando “Grudgeball” en el año en que todo cambió

La versión original de este artículo, escrita en inglés, fue publicada en Gamasutra el pasado 17 de Abril. Aquí el LINK.

Crecer a los Saltos

Gr02B copy

Tres personas en una habitación, en alguna parte de Buenos Aires, Argentina. Eso era HeavyBoat allí por 2010, cuando nació después de que sus fundadores (David, Juan y Leo) decidieron dejar la compañía para la cual trabajaban. Como músico amateur, me sumé al grupo en carácter de freelance, haciendo música y FX de sonido para sus juegos. El intento fallido de crear una propiedad intelectual original fue lo suficientemente traumático para los muchachos como para decidir que, a partir de allí, nos dedicaríamos al work for hire (trabajar por contrato para terceros). Así que, con un poco de suerte y mucho trabajo, tres años más tarde habíamos hecho más de 20 juegos en flash y HTML5, principalmente para Cartoon Network y Disney.

Fue bastante apropiado que “Finn Saltarín”, un juego en flash bastante exitoso que habíamos hecho para promover la serie Hora de Aventura, resultara el elegido para pegar el salto hacia el mundo de los dispositivos móviles, expandiéndose en una versión llamada “Super Finn Saltarín” (o “Jumping Finn Turbo” en EEUU). Pero todo se volvió considerablemente más grande en nuestro siguiente juego para móviles, basado en otra marca importante de Cartoon Network: Un Show Más (Regular Show, en el original). “El Mejor Parque del Universo” fue lanzado en Mayo de 2013, por lejos nuestro proyecto más grande hasta esa fecha.

El firme crecimiento de HeavyBoat determinó que, poco después de la salida de aquel juego, la compañía se mudara a su cuarta oficina en cuatro años. Sólo que esta vez no fue una simple reubicación. Habíamos llegado a un punto en que parecía que podíamos quedar atrapados haciendo lo mismo para siempre… o al menos hasta que nuestros clientes se cansaran de nosotros. De manera que, si realmente queríamos seguir creciendo, no había ningún pequeño paso que tomar: la única opción era tratar de saltar nosotros hacia adelante, y arriesgar todo.

Como resultado de esa decisión, HeavyBoat pasó de unos 10 empleados a casi 25, en unos seis meses. El objetivo era conformar tres equipos que pudieran funcionar en paralelo, cada uno desarrollando un juego para móviles. Y quiso la historia que este gran experimento coincidiera con la producción de nuestro siguiente “gran” juego de Un Show Más, eventualmente lanzado con el título “Grudgeball: Misión Caósfera”.

Esta es la historia del desarrollo de Grudgeball – pero más que eso, es la historia de cómo el juego quedó atrapado bajo el peso de los riesgos que HeavyBoat tomó durante ese tiempo, nuestro período más difícil hasta la fecha. Al final, Grudgeball se las arregló para esquivar los errores que cometimos en el camino y tuvo bastante éxito… pero nuestros grandes planes para la compañía no correrían la misma suerte.

Deathball

Sólo teníamos dos cosas para empezar. Íbamos a volver al universo bizarro de Mordecai y Rigby (si no han visto Un Show Más, ¡miren algunos episodios ya mismo!), y se esperaba que el juego tuviera una experiencia de juego “universal”, con controles simples. Las primeras charlas incluyeron ideas para un “runner”, un juego de administración de recursos, uno de carreras, y hasta un juego de puzzles al estilo “Lost Vikings”. Pero entonces el equipo concibió la idea básica del “quemado” (o “delegado”). Los controles se mantendrían sencillos al hacer que los personajes se muevan solos, así el jugador podría concentrarse en las acciones más positivas: arrojar la pelota, bloquear y contraatacar. En esencia, un juego similar al Windjammers de NeoGeo arcade (hey, somos varios treintañeros por aquí), sólo que con equipos de tres personajes, ya que Cartoon Network estaba naturalmente interesado en que aparecieran muchos personajes de la serie.

La reciente expansión de HeavyBoat (de aquí en más HB, para simplificar), me dio la chance de ceder mi lugar de compositor y diseñador de FX de sonido, para concentrarme en mi verdadera especialidad, que es la escritura. El primer documento-propuesta (pitch document) que enviamos a CN en Noviembre de 2013, con el concepto de “juego de acción de quemados”, llevaba el nombre provisorio de “Esquiva el Caos”.  Por entonces la historia básica del juego planteaba un partido de “quemado” que sale mal: Skips (el poderoso Yeti inmortal) arrojaba la pelota “con tal poder y furia” que termina rasgando el espacio y abriendo un portal hacia una dimensión donde el quemado es la principal forma de combate. Si no han visto el dibujo animado, confíen en mí – la idea hubiera encajado sin problemas.

El prototipo original, con una temática post-apocalíptica, al estilo “Mad Max”.

 

Junto con un prototipo bastante cercano al juego final, el documento ayudó a vender la idea – pero no sin ciertas dificultades. Para fines de 2013 uno de los fundadores de HB, Juan, estaba de viaje por el mundo tratando de fortalecer nuestras relaciones con los clientes, y buscando algunas nuevas posibilidades. En un chat, comentó que a la gente de CN le preocupaba que el concepto básico que teníamos no resultara tan atractivo para el “gran” público: hacer un juego de deportes no parecía lo suficientemente “delirante” para una serie como Un Show Más, sobre todo considerando que pocos días después la serie iba a emitir un episodio acerca de un torneo de quemado (“Dodge This”).

Guerra Vs. Deportes

Irónicamente, a mí me preocupaba la otra mitad del concepto. Juegos recientes basados en Un Show Más habían partido de la idea básica de una “Guerra”. Estaba “Paint War“, “La Gran Guerra de Bromas“… ¿realmente íbamos a hacer un juego sobre una GUERRA también? A partir de lo que teníamos, propuse otro contexto: el show es conocido por sus referencias a los 80s, pero nunca había realmente utilizado el subgénero de “deporte futurista”, visto en películas como “Rollerball” o “Tron”. Así que lo planteé en mi siguiente boceto de la historia: en él, Pops (un viejito alegre) pondría a los personajes a realizar ejercicios de grupo para “fortalecer su espíritu de equipo”, hasta que un inocente partido se volvería agresivo, y una versión futura y seria del mismo Pops aparecería desde un portal, para secuestrar al grupo entero y llevarlo con él al futuro.

Al equipo de CN le gustó la idea del ejercicio de Pops y la línea de tiempo futurista, pero seguían algo reticentes a incorporar cualquier metáfora deportiva. Por suerte, una vez expuse mis preocupaciones sobre la repetición de la temática de guerra estuvieron rápidamente de acuerdo, y comenzamos a trabajar sobre la historia durante enero de 2014, en una verdadera colaboración. Trabajando a través de mensajes online, nos re-escribimos mutuamente, manteniendo lo que a cada uno le gustase de la versión previa. Ellos propusieron la idea de que las lágrimas de Pops dieran vida a la pelota del partido al comienzo de la historia, y yo sugerí que Pops la enterrara para que crezca durante siglos bajo tierra, ejerciendo su poder a través de una ciudad llena de caballeros que usarían “EL JUEGO” como descarga violenta. Hasta la idea para el Jefe final del juego estuvo allí desde temprano, aunque ellos sabiamente simplificaron la complicada motivación que había escrito para que el Pops Futuro quisiera secuestrar a su versión joven.

Aún quedaban varios detalles por resolver, pero todos quedaron contentos con la historia. El 7 de marzo tuve la suerte de estar en Los Angeles, así que fui invitado a presentar la historia a J.G. Quintel (creador de Un Show Más) y su equipo, lo cual por supuesto acepté. Y salió muy bien: captaron las referencias enseguida, la historia no contradecía nada que tuvieran planeado para la serie, y en general parecieron disfrutarla. Los comentarios de J.G. fueron sabios y breves: no inunden el juego con la historia, ¡háganlo divertido!

Los Tesoros Secretos de HeavyBoat

Del plan inicial para desarrollar tres juegos para móviles en paralelo, “Grudgeball” sería el tercer y último en lanzarse, pero eso no quiere decir que los otros dos fueran más pequeños. Aunque no podrían ser más diferentes en gameplay (uno era un juego clásico de “snake” y el otro un runner), ambos tendrían un protagonista llamado Jake, y un título en inglés extrañamente similar: Adventure Time’s “Treasure Fetch” (conocido como “Búsqueda del Tesoro” u “¡Hora de Estirarse!” en latinoamérica, otra expansión a móviles de un juego previo de HB), y Jake and the Neverland Pirates’ “Treasure Trek” (basado en la serie de TV de Disney Junior, Jake y los Piratas).

Mientras avanzaban las discusiones acerca del contexto y la narrativa de Grudgeball, los primeros meses se dedicaron a recrear el prototipo original y definir la experiencia de juego básica (o “core gameplay”). Sin embargo, paulatinamente -y sin que lo notáramos, en aquellos días optimistas-, cada problema sin resolver y cada atraso de los juegos de los “Jake” comenzaron a repercutir en “Grudgeball”. El juego de Hora de Aventura, en particular, llevaba tanto tiempo en desarrollo que parecía determinado a imitar los poderes elásticos de su protagonista. En consecuencia, para cuando terminó ese proyecto, otro que llevaba meses en espera por fin recibió luz verde. Con “Treasure Trek” también en sus últimas etapas, “Grudgeball” terminó siendo víctima de una especie de síndrome del hermano del medio. Eran los otros acaparaban toda la atención: los mayores mientras se aproximaban sus fechas de salida, y el “bebé” por la necesidad urgente de definir su concepto y ponerlo en marcha.

Duplicar el número de empleados derivó en una gran cantidad de gente lanzada justo al medio de la producción, tan pronto como entraban por la puerta. Cualquier demora era de esperarse, por supuesto, pero las cosas empezaron a irse de las manos. Nos dimos cuenta de que aún no éramos suficientes, y empezamos a traer más gente, ya para rescatar a nuestros complicados proyectos. Algunos tenían poca o ninguna experiencia y tuvieron que aprender por el camino: el inevitable proceso de detectar virtudes y defectos individuales para definir las responsabilidades ideales de cada uno tuvo que hacerse durante la producción.

Y ningún área sufrió estos cambios tanto como nuestro Departamento de Arte.

Los Niños Perdidos

Leo, el Director de Arte de HB, trabajó en los conceptos del documento-propuesta original de Grudgeball, pero pronto se encontraría atrapado en la Tierra del Nunca Jamás, debido a la inminente conclusión del proyecto “Treasure Trek”. Comenzaron entonces las discusiones acerca de quién debería ser el “Lead Artist” en Grudgeball. Uno de los candidatos era un artista enormemente talentoso que realizó las primeras ilustraciones conceptuales estilo cyberpunk (una vez fue aceptado el ambiente futurista del juego), pero lamentablemente no tenía suficiente experiencia como para liderar al grupo. Eventualmente, sería transferido al proyecto “bebé” que mencioné antes, para terminar atrapado en interminables meses redefiniendo el concepto básico de juego… pero esa es otra historia.

El primer diseño funcional de campo de juego, más cerca de “Aliens” que de “Blade Runner”

 

Por alrededor de tres meses, el equipo de Arte de Grudgeball estuvo casi exclusivamente conformado por dos artistas que acababan de entrar en la compañía. Hicieron un excelente trabajo, pero no pudieron contar con la guía que deberían haber tenido. Por fin, durante marzo, uno de los artistas más “veteranos” de HB (que venía trabajando en el juego snake de Hora de Aventura), solicitó el puesto.

Los chicos de arte tenían su líder… hasta que decidió dejar la compañía un par de semanas después.

Juan cree que “fue tal vez el primer gran golpe del crecimiento de HB. Era una época en que empezábamos a pensar en cómo transmitir las cosas a veinticinco personas, y no a seis. Creo que en parte por eso se fue, habrá pensado ‘Esperá, esto no es lo que yo creía.'” Grudgeball siguió adelante sin una visión unificada de cómo debería verse, y muchas decisiones que deberían haberse tomado en aquellos tempranos días nos atormentarían hasta el mismo final de la producción. La Interfaz del juego sufrió particularmente por esta situación, ya que cada artista no tuvo más opción que hacer su propia versión de cada pantalla.

No fue hasta que finalizó la producción de “Treasure Trek” que Leo pudo dedicarse full-time a encauzar el diseño visual de Grudgeball hacia una dirección definitiva. Surgieron las fricciones esperables, desde ya: alguien “nuevo” que entra tarde al proyecto para hacerse cargo, concentrado exclusivamente en terminar el juego a tiempo… ya conocen esa situación. Pero no sería el último cambio de personal importante en el camino.

Caos por Diseño

Gr06B copyHacia la mitad del proyecto, los otros dos fundadores de HB comenzaron a alejarse de las operaciones diarias de la empresa, lo cual llevó a que el Game Designer de Grudgeball, Fersis, fuera promovido a Director de Diseño. Se le propuso ocupar la vacante a Gustavo, nuestro jefe de QA (Control de Calidad), quien llevaba tiempo manifestando su interés por el área de diseño. La transición se llevó a cabo en forma tan fluida como fue posible, con al menos un par de semanas de Fersis y Gus trabajando lado a lado. De cualquier manera, las cosas se hicieron más lentas en un proyecto ya de por sí demorado. “(Cuando entré al proyecto) era un poco más que un prototipo. Había muchas cosas que faltaba definir, y yo no estaba muy seguro de qué podía cambiar y qué estaba fijo”, recuerda Gus. “Era mucho trabajo, y medio que lo soltamos en el océano” admite Fersis.

Tanto como uno puede estar dispuesto a retomar desde donde dejó su predecesor, la entrada de un nuevo Diseñador inevitablemente implica una nueva visión del proyecto. Fersis tenía en mente una estructura más basada en turnos, donde cada equipo pudiera realizar una única acción cada vez; Gus se inclinaba por un estilo basado en la acción. Como resultado, hoy Grudgeball tiene un poco de cada tendencia. Algunos miembros del equipo se preguntan si esta mezcla no habrá atrapado al juego en un punto medio: demasiado rápido como para sentirse verdaderamente estratégico, y demasiado lento como para ofrecer una sensación de acción pura.

¿Tendríamos un proyecto más “sólido” de haber tenido un solo Game Designer? “Creo que lo que le pasa a todo el mundo es que cuando hay limitaciones, el impulso es no respetarlas y diseñar un juego aparte. Se empiezan a diseñar features separados del core gameplay” piensa Fersis. La opinión de Gus sobre el tema: “La gente con background de programación muchas veces tiende a querer tener mucho control sobre su diseño. Me gustan los turnos y la estrategia, pero prefiero ponerle un poco de caos, que es una forma de disfrute muy común y básica del ser humano.” Se podría hasta argumentar que el resultado tiene lo mejor de ambos mundos, pero hay tantas verdades como individuos, y la falta de definición resultó en un período demasiado largo con el core gameplay sin encontrar su forma definitiva.

Herramientas

En cualquier caso, los cambios de miembros del equipo surgieron por necesidad. Los cambios en tecnología, por otra parte – bueno, fueron elecciones arriesgadas que Ale, nuestro CTO (Director de Tecnología) describe como “una herida abierta. No supimos acomodarnos, o argumentar lo suficiente como para que evitar que sucedan.”

El proyecto se armó usando el framework Cocos2d-x. En algún punto avanzado durante el desarrollo, el equipo decidió incorporar herramientas que nunca habíamos usado antes: FMOD para el sonido, y LWF para exportar archivos de Flash a Cocos. Esta última, por ejemplo, prometía ser particularmente útil para el diseño de la interfaz del juego. En retrospectiva, el breve tiempo que se le dedicó a evaluar y estudiar ambas herramientas no resultó suficiente. Indudablemente abrieron muchas nuevas posibilidades, pero también generaron nuevos problemas. Lucas, uno de nuestros programadores más experimentados, terminó dedicando muchísimo tiempo al arreglo de “issues” que surgieron con LWF (y luego enviarlos a sus desarrolladores para que el mundo aproveche), mientras que FMOD hizo que el juego “crasheara” tan frecuentemente que cuando empezó a agotarse el tiempo para experimentar, tomamos la dura decisión de eliminarlo del juego y reconstruir el sonido entero utilizando la librería de Cocos2d-x.

Las herramientas en sí mismas no fueron el problema, desde ya -no las hubiéramos elegido en primer lugar sin considerarlas buenas incorporaciones- pero nos dimos cuenta de que no teníamos tiempo suficiente para estudiarlas y hacerlas funcionar lo suficientemente bien con el resto de las herramientas. Al menos la historia de LWF tuvo un final un poco más feliz: llevó meses, pero los artistas pudieron apoyarse en el programa para hacer cosas que no hubieran sido posibles con Grapefrukt, y sin necesitar la asistencia permanente de un Programador. Todos esos patrones de luces en el campo de juego, que reaccionan a lo que sucede en el partido; o las animaciones “anidadas” que corren al mismo tiempo en diferentes paneles de la misma cutscene, son la clase de detalles que no hubiéramos podido hacer previamente.

El desarrollo de la segunda cutscene, desde mi boceto original a la genial versión de los muchachos.

 

En lo Profundo del Laberinto

A medida que avanzaba el 2014 el juego comenzó a alejarse del prototipo… hasta que terminó regresando al diseño básico original, particularmente en cuestión de controles. Por ejemplo, se probó un tiempo la idea de darle a cada personaje un rango diferente de disparo, para luego volver al concepto inicial de arrojar la pelota en cualquier dirección. “Nos pasa siempre”, dice Fersis. “Planteamos una base, avanzamos, decimos que no funciona. Se va por otro lado completamente distinto, se avanza, decimos que no funciona. Volvemos a la base, llegamos al punto donde nos habíamos trabado antes, lo arreglamos y seguimos avanzando. Y así nos olvidamos de la producción, que es lo más importante.” Por qué nos pasó más de una vez, le pregunto. “Por creernos mejores de lo que somos realmente.”

Más allá de las autocríticas brutales, la realidad es que el juego todavía necesitaba muchos ajustes para estar bien encaminado. Algunos problemas particulares se hicieron más claros mientras Argentina celebraba su día de la independencia el 9 de Julio, y el primer grupo de observaciones y feedback llegaba desde Cartoon Network. Por fortuna, ya estábamos trabajando en algunos de los problemas reportados. Al input (control del juego) todavía le faltaban ajustes, pero mejoraría notablemente poco después. También estuvimos de acuerdo con que el modo de un jugador realmente necesitaba variaciones para no volverse repetitivo, y era cierto que los boosters necesitaban más trabajo. Pero hubo un comentario de particular importancia para nosotros, por haber sido la queja más recurrente sobre nuestro anterior juego de Un Show Más: los personajes no se estaban sintiendo lo suficientemente diferentes entre sí.

Un partido de la versión final del juego, con dos “Características del Campo”: los Portales y el Multicañón.

 

Features como los Ataques y Contraataques Especiales, y el “Beneficio de Equipo” (que pasó por muchas variantes), fueron desarrollados para encarar aquel problema en particular. Sin embargo, la mayoría del equipo opina que ha sido el que nunca pudimos verdaderamente resolver. Las “Características del Campo” funcionaron muy bien, a pesar de todo: cosas extrañas que aparecen durante el partido, como barreras, portales o la casi imparable pelota Ricochet. Fue una suerte que hayamos podido incluir a tiempo estos efectos extraños en el modo “Versus”, teniendo en cuenta que jugar contra un amigo en el mismo dispositivo es el único área de Grudgeball que quedó tan divertida como esperábamos.

Le erramos por un tantito así

Cerca de Junio de 2014, la esperada conclusión del desarrollo de los dos juegos “Jake” permitió que le dedicáramos más tiempo a nuestro querido “Grudgeball”. Fue cuando Leo por fin pudo hacerse cargo del equipo de Arte, y Fersis encontró el tiempo para echarle un ojo al día a día del proyecto. Entonces, un vistazo cercano al Backlog del juego (la larga lista de tareas requeridas para realizarlo) reveló que nos estábamos pasando de la fecha de entrega por tres meses.

En retrospectiva, debe haber sido la clase de pánico que el equipo necesitaba para concentrarse en completar el trabajo. Los fríos números habían hablado, y hacían falta medidas drásticas. Fersis reestructuró el Backlog de Grudgeball para asegurarnos de que el equipo se concentrara en las prioridades del juego – y luego eliminó todo lo demás. “Obstáculos adicionales, boosters adicionales, features, una pantalla de ayuda entera, el modo Arcade era mucho más complejo… ese tipo de cosas. No existen más”, recuerda. “Pero creo que fue positivo, porque a partir de detectar el problema, cada área encontró sus soluciones.”

Obviamente perdimos algunas cosas divertidas en el camino (supongo que nunca sabremos cómo hubiera funcionado la “pelota invisible”), en parte porque el equipo no había encarado los boosters en ningún tipo de orden de prioridad: los que están en el juego son sencillamente los que se completaron antes de implementar aquellas medidas. Y si trabajar durante meses sin un Líder de Equipo no hubiese sido suficiente, el Departamento de Arte tuvo que ponerse a prueba una vez más, con la mayoría de los artistas teniendo que trabajar en modo “timebox”. Es decir que a cada uno se le asignó un tiempo determinado para completar una tarea concreta: un personaje, cierto fondo, etc. Al menos no hubo conflictos con esa decisión: todos acordaron de que fue útil para generar un ritmo sostenido y veloz de producción, evitando iteraciones eternas. Por fin estábamos empezando a salir del agujero en que nos habíamos metido.

Los Últimos Ladrillos

Por diversas razones, la fecha de lanzamiento de Grudgeball cambió varias veces. Originalmente estaba estipulada para Julio, luego pasó a Septiembre, y finalmente CN decidió que el juego saldría en Febrero de 2015, para separarlo de otros títulos que ya estaban en producción. No era posible mantener al grupo completo trabajando más allá de Octubre sin complicar nuestro propio calendario interno, así que el equipo de Grudgeball se desarmó a fines de ese mes, y un puñado de nosotros juntamos las piezas restantes para seguir adelante con el proyecto.

Incorporar las líneas de texto traducidas era una de varias tareas por completar: hay una cantidad substancial de palabras en el juego (y en 10 idiomas), así que chequear que cada línea entre correctamente en las cajas de texto, no fue nada sencillo para la gente de QA. Pero aquella era una tarea anticipada – habría problemas más serios que resolver. En Octubre recibimos otro grupo de feedback duro-pero-cierto de parte de CN: el juego definitivamente necesitaba más explicaciones, y una mejor presentación de la progresión.

La pantalla de carga – Antes y Después

 

Curiosamente, una cantidad importante de ajustes que ambas partes acordaron para lidiar con aquellos problemas, se hicieron sobre la pantalla de carga. Por ejemplo, incorporamos cerca de 30 tips de juego, que me solicitaron que escriba para exponer en forma más clara los contenidos del juego. Pero más importante aún: el ascensor que ven en esa pantalla (en esencia, el campo de juego sobre el cual están los personajes) recibió la animación que merecía. Suena a locura que no se moviera hasta ese punto (aparecía fijo en el nivel actual), pero era la clase de detalle clave que había quedado enterrado bajo la enorme cantidad de ajustes que hacían falta al mismo tiempo, y el feedback de CN ayudó a darle la importancia necesaria.

Además de re-implementar la música y sonido del juego después de sacar FMOD del proyecto, Noviembre y Diciembre fueron meses de re-balanceo y arreglo de bugs… y había toneladas de ellos. Para entonces, la energía de todos estaba a punto de agotarse. Al menos la ansiada llegada de Febrero nos sacaría el juego de las manos, para lanzarlo al mundo.

Todo Cambia

“Fue el proyecto en que probaron todo. Hubo cambios de tecnología, entrada de gente, cambios de administración – absolutamente todo cambió. Y sorprendentemente, contra todas las apuestas, salió bastante bien.”

Son los sentimientos generales que comparte el equipo, resumidos por Fede, el Líder de QA del juego: la mayoría está satisfecho con el resultado final. Pero el aspecto en que todos están de acuerdo es que el juego se ve genial – así que todo lo que tuvo que soportar el equipo de Arte al menos rindió sus frutos. Pequeñas victorias para HeavyBoat -considerando errores pasados- incluyen las siguientes: por fin tenemos un Jefe Final que se siente como tal, las escenas animadas (cutscenes) son mucho mejores que las de “El Mejor Parque del Universo”, y el volumen de contenidos es notable – especialmente en cuanto a la variedad de personajes animados que se lograron producir.

El segmento jugable de nuestro colorido elenco del futuro.

¿Lamentos? Hubo varias cosas que no pudimos resolver: el juego todavía puede volverse algo repetitivo, los personajes jugables no se sienten significativamente diferentes unos de otros, y parte de la información no se ha logrado presentar tan claramente como se debería.

En resumen, todos están tan satisfechos como el cansancio lo permite. “Parece increíble que el juego más o menos se parezca (al prototipo). La primera vez en la historia que nos sale”, dice Juan. “Me es inevitable decir creo que quedó bastante bien para el caos que fue de producir. Comparado con “El Mejor Parque del Universo”, pudimos lograr lo que nos habíamos propuesto – haya quedado bien o mal”, opina Ale. La síntesis de Fersis: “A mí me gusta como quedó, se siente bien, el arte está súper, las cutscenes son lejos las mejores que hicimos, el tutorial es lejos el mejor que hicimos, por el hecho de que esté metido en la historia. El juego quedó lindo…”

“…pero la producción fue un desastre.”

Dos Pasos Atrás

El proyecto Grudgeball tenía la responsabilidad de determinar si habíamos logrado crecer con éxito, o no. Era el paso final y definitivo del test que nos probaría a nosotros mismos si realmente éramos capaces de encarar tres juegos grandes a la vez. Así que… ¿cómo salió?

Bueno, claramente no estábamos listos. Los tres proyectos en paralelo nos tomaron más tiempo del que habíamos estimado, y las fechas de lanzamiento determinaron cuáles recibirían a la gente experimentada que necesitaban para completarse a tiempo. Lamentablemente, a ninguno de los dos juegos sobre “Tesoros” (el snake de Hora de Aventura y el runner de Jake y los Piratas) le fue muy bien, y el desarrollo de nuestro siguiente proyecto no resultó menos complicado que los anteriores en ningún aspecto.

Este capítulo en la historia de HB había comenzado con la concepción de Grudgeball, así que fue apropiado que concluyera con el lanzamiento del juego. Lo cual sucedió el 19 de Febrero de 2015, apenas un día después de que 13 personas -básicamente la mitad de HeavyBoat- recibieran la noticia de que quedarían desvinculados de la empresa a finales de marzo. Era hora de admitir que nuestro gran experimento había fracasado,  y un examen cercano a los números ofrecía dos posibilidades: o continuar todos juntos hasta caer en bancarrota, o reaccionar lo antes posible, volver a ser un grupo pequeño, y darle a la gente ya fuera de la empresa suficiente tiempo para conseguir otros trabajos, pagando cada centavo estipulado para estos casos – práctica que no muchas compañías honran, lamentablemente.

Así que, para cuando lean esto, un pequeño grupo de nosotros habrá vuelto a nuestra anterior y reducida oficina, de vuelta justo a donde estábamos un año y medio atrás.

Allí Afuera

Afortunadamente, el buen recibimiento que está teniendo Grudgeball ha logrado echar un poco de luz sobre este difícil período. Pensábamos que iba a quedar enterrado bajo una masa de nuevos lanzamientos, o que iba a obtener un austero 3.5 de puntaje; pero en su lugar ha estado “featureado” en el App Store y Google Play, tiene (a la fecha) un puntaje promedio de 4.3, y ha llegado a trepar hasta el puesto número 2 en rankings de más vendidos. Las críticas profesionales han sido realmente positivas, al igual que muchos de los comentarios de los usuarios en las diversas tiendas online.

Quién sabe – quizás hasta termine por convertirse en el mejor recibido de los juegos que hemos hecho. Otra vieja historia: nunca se sabe cómo la gente va a recibir tu producto, y si estuviste demasiado tiempo metido en él, es imposible ver más allá de los dolores que implicó llevarlo a cabo.

Así que gracias a todos los que hicieron que Grudgeball sea lo que es: Gus, Fersis, Santi, Fede Donnet, Nacho, Ale, Diego, Nico, Fuego, Csr, Gera, Leo, Gonza, Julián, Fabi, Fede Pérez, Iván, Lucas, Jere y Juan N. Gracias a todos en CN Digital por la oportunidad y el arduo trabajo, y a CN Studios por crear el show y dejarnos jugar con su universo.

Por último, gracias a ustedes por leer – con suerte, estaré de vuelta en algún tiempo para contarles cómo sigue todo.

— Guillermo Crespi

guille@heavyboat.com / www.guillermocrespi.com

Imágenes cortesía de Cartoon Network/HeavyBoat

 

1 comment

  1. Péndo Del Espacio

    Excelente historia Guillermo, ¡que encima tiene el plus de no ser ficción!
    Solo puedo decirles, desde mi humilde y pequeño costado en la industria, que HeavyBoat es una empresa (grupo de gente loca y linda) que sigo de cerca porque creo realmente que hacen los juegos con un elemento esencial para este mundillo lúdico: La pasión.
    ¡Éxitos y saludos!
    Péndo.

¡Los comentarios son bienvenidos!