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Historias sobre Juegos & Juegos con Historias

“FLEXIBILIZACIÓN” DEL DISEÑO NARRATIVO

La historia de un puzzle particularmente malo, y de una inocente bandita elástica…

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Allá por 1990, el estudio francés Delphine Software (luego famoso por los juegos “Another World” y “Flashback”) lanzaba su segunda aventura gráfica, que por cuestiones de derechos sería conocida en USA como “James Bond: The Stealth Affair”, y en Europa como “Operation Stealth”. A pesar de ser bastante decente y entretenida y presentar una justa dosis de humor, recientemente la recordé por tener uno de los ejemplos más toscos de interacción entre guión y diseño de puzzles que he visto en el género.

Se trata de una frustrante combinación de varios vicios de la época. El principal y más grave: perder la chance de completar el juego por haber dejado atrás un objeto que ya no se puede recuperar, forzando así al jugador a cargar una partida guardada o empezar todo de nuevo. El otro: peligro de muerte repentina para el personaje, permitiéndonos poca o nula capacidad de reacción. Y finalmente, cierto amague de “pixel hunting “, la necesidad de barrer con el puntero cada rincón de la pantalla para encontrar objetos que a la vista no son apenas un puntito insignificante. En síntesis: una receta infalible para la frustración del jugador.

Pasemos entonces al puzzle en cuestión.

Al comienzo del último tercio del juego hay una secuencia donde nuestro espía protagonista (James Bond o “John Glames”, según la versión) debe bucear a través de varias pantallas submarinas, buscando la entrada a la guarida del villano. Aunque la misma está obviamente escondida, lo más probable es encontrarla con bastante rapidez. Es que la mayoría de las pantallas de este sector del juego -como es de esperarse tratándose del fondo del océano- están prácticamente vacías, y no fomentan exploración alguna. Más bien todo lo contrario: uno no puede distraerse un momento si espera mantenerse a salvo de la horda de tiburones que nos pasan todo el tiempo por alrededor. La tarea resulta más complicada de lo esperable no tanto por problemas de control, sino porque los tiburones más grandes (es decir, los que te matan) pueden aparecer por un borde de la pantalla en cualquier instante, sin darnos el tiempo de reaccionar.

Pero digamos que con clics certeros y tomando una ruta bastante lógica (al fondo a la derecha, donde suele estar el baño), llegaremos a la única pantalla que se diferencia significativamente de las demás. Es allí donde, sobre una pared de piedra, está la entrada secreta. Así que con el objetivo al alcance de la mano, resolvemos un sencillo puzzle para abrir la compuerta escondida, y preparándonos para entrar y dejar atrás lo que parece ser una parte transicional del juego… de pronto nos aparece esto:

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“El pasaje es lo suficientemente grande como para que entre una persona, especialmente si tiene una BANDA ELÁSTICA. Yo tengo la BANDA ELÁSTICA, ¿no?”

¿¿Eh?? ¿Están rompiendo el universo ficcional para DECIRME abiertamente que me falta un objeto? ¿Un objeto que, por otra parte, no tiene ningún tipo de sentido dentro de la frase? ¿Cómo sabe el personaje que necesita una BANDA ELÁSTICA, y que existe una por ahí? ¿Por qué me fuerzan a desviarme de mi objetivo para buscar un objeto cuya utilidad inmediata resulta imposible de deducir? ¿¿Y qué corno hace una banda elástica en el fondo del océano??

Saltemos al punto en que estos interrogantes encuentran, si no justificación, al menos una respuesta. Se trata de la anteúltima acción necesaria para ganar el juego.

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El clímax del relato tiene a nuestro personaje y la chica Bond/Glames de turno colgados de un helicóptero. Antes de soltarnos y activar un bote inflable durante la caída (que vendría a ser la última acción del juego), tendremos que USAR LA BANDA ELÁSTICA EN LA BOMBA si no queremos que el villano la suelte sobre nuestras cabezas segundos más tarde. De allí la necesidad de tan particular objeto. Antes de continuar, despejemos rápidamente cualquier cuestionamiento de verosímil: si ya el mundo de James Bond se aleja de lo realista en favor de la aventura, un símil/parodia como este juego bien puede salirse con la suya con este tipo de cosas, como lo viene haciendo hasta este punto. Así que -forzando un poco el razonamiento- podemos aceptar que la idea de una bandita elástica haciendo rebotar una gigantesca bomba (OK, forzando bastante el razonamiento) sea uno de los últimos puzzles del juego.

Ahora sí, volvamos al punto en que se nos GRITA que nos falta un objeto.

En primer lugar, lo brutal y directo del mensaje no puede sino descolocarnos. No es que no haya habido rupturas de la ficción previamente: en el juego hay hasta chistes sobre la propia Delphine Software más temprano. Pero aquellos casos eran comentarios al margen como respuesta a acciones opcionales del jugador: no estaban relacionados con los objetivos, no tenían nada que ver con el diseño, con las acciones que tomo para ganar el juego. En esta ocasión los responsables están tomando el control de un recurso hasta entonces utilizado con fines narrativos (los cuadros de diálogo) con el fin de decirme explícitamente que me falta un objeto.

¿Y qué pasa con el dichoso objeto? Sí, está en las inmediaciones. Hagamos ejercicio de la buena fe y busquemos la banda elástica. ¿Cómo encontrar una banda elástica en el fondo del océano, donde todas las pantallas son más o menos idénticas? Así es: el fantasma del Pixel Hunting asoma su odiado rostro. Finalmente, si logramos esquivar a los tiburones y la suerte y la paciencia nos acompañan, descubriremos que la solución implica EXAMINAR una de las muchas ALGAS MARINAS que pueblan estas pantallas.

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Sí, podemos sumar a la lista otro ítem clásico de la época: malas traducciones.

¿Por qué no poner la banda elástica en otro punto del juego, en lugar de esconderlo bajo el manto de un cuasi-pixel hunting en el fondo del océano? La falta total de motivación para ponerse a explorar una zona como ésta (porque hay un objetivo al alcance de la mano, porque todo da la impresión de ser pantallas de “relleno”, y porque los tiburones no te dejan en paz) parece terminar empujando a los diseñadores a la tosca solución de transmitirnos explícitamente la necesidad de encontrar un objeto – cuya existencia, por otra parte, ignorábamos por completo. Si estamos enamorados con el puzzle de “usar la banda elástica en la bomba”, entonces plantemos la banda elástica en un lugar donde tenga sentido recogerla; idealmente para utilizarse en algún otro puzzle previo más lógico y sencillo que al final nos deje con el objeto en nuestro poder.

¿Podría haber sido peor? Por supuesto que sí. Sencillamente podrían no habernos “avisado” nunca del requerimiento y existencia del objeto faltante, y como en tantos otros juegos no sólo hubiéramos quedado trabados sobre el final sin poder ganar; tampoco hubiéramos sabido por qué. Sin embargo, esto no justifica solucionar de la forma más tosca imaginable un problema que se pudiera haber evitado si se le daba a la interacción entre diseño y narrativa un poco más de cariño. Pareciera como si el puzzle de la banda elástica y la bomba hubiese sido agregado dos horas antes de sacar el juego, sin que nadie tuviera una idea mejor sobre cómo introducir el objeto en ese mundo ficcional. O quizás durante el testeo (si lo hubo) el 100% de los jugadores perdieron por no tener ese objeto, y la solución a mano no fue encontrarle un lugar orgánico en el diseño, sino meter ese bruto cartel.

Seguro, en otras Aventuras Gráficas hay puzzles mucho más arbitrarios que este, y casos de pixel hunting mucho más concretos e irritantes. Pero a diferencia de la mayoría de los ejemplos en cuestión, lo interesante es cómo en este caso los responsables terminaron dejando en claro -con la ya célebre advertencia- que estaban conscientes de su error de diseño, y no pudieron arreglarlo de otra forma.

“Che, nos olvidamos… te falta esto. ¡Andá a buscarlo!”

— Guillermo Crespi